20:54
Injustice: Gods Among UsСупергерои — ходовой товар в наши дни. Усилиями Голливуда лица расфуфыренных борцов за справедливость знакомы даже тем, кто комиксами никогда и не интересовался. Поэтому файтинг, где Бэтмен может насовать в табло Супермену — идея вроде бы беспроигрышная. Правда, большую часть прочих героев и злодеев вы наверняка увидите впервые (разработчикам пришлось покопаться в закромах издательства DC Comics), но их бойцовские качества от популярности не зависят.
Как и в Mortal Kombat, сам по себе ассортимент ударов у персонажей не очень велик — с пару дюжин на брата. Упор делается на богатые возможности конструирования комбо. Есть недлинные связки ударов, выполняемые нажатием определенной последовательности кнопок, но они служат лишь «строительными блоками» для более сложных сочетаний комбо, спецударов и обычных атак. Освоив базовый набор приемов, игроку предстоит самому выяснить (ну, или посмотреть в интернете), что с чем удачно стыкуется, где можно рискнуть и включить медленную атаку, как наиболее эффективно продолжить начатый джагл и т. д. Авторы даже любезно включили данные по кадровым величинам (фазы движений в файтингах считаются в кадрах) прямо в список ударов, так что вся арифметика довольно наглядна. Игра довольно долго поддерживает этот исследовательский пыл — где-то там в конце этой связки явно же можно впихнуть еще один удар, но какой?..
Что немаловажно, Injustice вполне работает и на уровне простого баттон-мэшинга — то есть любой может взять геймпад в руки и методом тыка сразу начать делать что-то более-менее зрелищное (в отличие от, скажем, игр серии Tekken, где случайно сделать что-то «крутое» довольно проблематично). В то же время туториал тут довольно скромный, и почему-то отсутствует функция replay, что несколько усложняет обучение.
◀▶
Главная претензия к Injustice— дурацкая схема управления. Дурацкая она потому, что разработчики пожертвовали архиважной кнопкой блока ради кнопки «спецспособности». У каждого бойца она своя, но, как правило, это временный бонус, дающий доступ к определенным приемам или улучшающий какие-то показатели. Проблема в том, что спецспособность не является частью каких-либо приемов — это просто такой «тумблер», который ты периодически врубаешь. Для него вполне подошел бы, к примеру, нижний шифт (LT/L2), который, как и в Mortal Kombat, отвечает за чисто косметическую смену стойки (левая нога вперед или правая).
А где же блок? А блок теперь — та-да! — «назад». Конечно, найдется масса бородатых экспертов, которые подробненько расскажут вам, как это олдскульно, хардкорно и православно («это ж как в Стритфайтере, ты чо!»), но я непреклонен в своей позиции: любой элемент управления, объединяющий в себе две и более функции, которые не являются взаимоисключающими — это инженерный провал. Яркий пример: Mass Effect 3 с его «всемогущим пробелом», который игроки громко и красноречиво восхваляют в ситуациях, когда не могут объяснить игре, хотят ли они воскресить товарища, сесть в укрытие или активировать задание. В файтингах я тоже предпочитаю управлять дистанцией между собой и противником независимо от нужды блокировать его атаки.
Прочие нововведения вызывают более положительные эмоции. Арены полны всяких предметов, которые можно использовать в бою — скажем, шарахнуть оппонента автомобилем, обрушить на него стеклянную конструкцию, ловко пнуть его вглубь экрана и ушибить о какой-то специальный объект (это служит стартером для джагла). Примечательно, что бойцы по-разному используют одни и те же предметы: каменную плиту Бэйн метнет в противника, а Женщина-кошка от нее оттолкнется и прыгнет на другую сторону экрана.
Суперэнергию, которая традиционно тратится на усиленные версии спецударов и суператаки, можно теперь еще использовать в качестве ставки в специальной мини-игре Clash. Персонажи как бы сталкиваются в эффектном рывке навстречу друг другу, игроки вслепую делают ставки от одного до четырех сегментов шкалы суперэнергии, и выигравший может восполнить часть здоровья (или наоборот).
Суператаки — логическое развитие X-Ray — выполнены с поистине комиксным размахом, и все эти апперкоты, от которых противник улетает в небеса, гигантские демоны, удары с разбега и прочие побиения астероидами поначалу весьма впечатляют. В похожем ключе выполнены переходы между двумя локациями — в особо отведенных местах можно стратегическим пинком отправить оппонента в красивый полет, в ходе которого он будет пробивать собой бетонные перекрытия, сбивать вертолеты, попадать под поезда и так далее.
NetherRealms Studios вновь замахнулись на связное повествование вместо привычных для жанра эпизодических зарисовок — сюжетная кампания постепенно знакомит игрока с разными бойцами и сценарными штампами. Заезженная концепция параллельного измерения худо-бедно создает предпосылку для конфликта, но особого интереса эта драма не вызывает, особенно когда ты знаешь, что практически каждый диалог тупо кончается дракой. Выглядит это все как помесь мультиков про Хи-мена и сериала Power Rangers — особенно театральный мордобой в заставках. Напыщенность постановки порой неплохо разбавляют Джокер с Харли Квинн и остряк Зеленая Стрела, но вообще файтинговым сценариям предстоит пройти еще не один сеанс «ноланизации», прежде чем такие истории смогут серьезно восприниматься не только игроками младшего школьного возраста. Никакого эмоционального резонанса с героями — как, скажем, в играх про Бэтмена от Rocksteady, — тут не возникает.
Кроме сюжетной кампании есть еще режим STAR Labs. Это набор миссий для разных бойцов, аналог Challenge Tower из Mortal Kombat — бои с интересными условиями и ограничениями, а также всякие мини-игры, построенные на QTE. В плане мультиплеера NetherRealm немного поправили дела: здесь несколько более продуманный матчмейкинг и вроде бы оптимизированный сетевой код. Хотя разница между локальным поединком и сетевым все равно заметна, даже при хорошем пинге. О балансе в целом судить здесь не берусь, но, к примеру, блокировать персонажей с огнестрелом и его аналогами даже при легком лаге бывает непросто, и многие этим пользуются.
Injustice: Gods Among Us — безусловно, большая удача для DC Comics и их партнеров Warner Bros. Interactive Entertainment, потому что все их предыдущие опусы на эту тему сильно уступали аналогичной продукции Marvel. Однако модный супергероический «обвес» мало повлиял на «ходовые качества» — геймплейно Injustice вряд ли можно счесть шагом вперед. Mortal Kombat (2011) все же более внятно управляется, и никакой Clash не компенсирует безвременно почившую кнопку блока. Эффектные суператаки приедаются так же быстро, как в свое время X-Ray. Лишь повышенная интерактивность арен выглядит явным преимуществом. В целом неплохо, конечно, но выдающимся этот файтинг не назовешь.
Как и в Mortal Kombat, сам по себе ассортимент ударов у персонажей не очень велик — с пару дюжин на брата. Упор делается на богатые возможности конструирования комбо. Есть недлинные связки ударов, выполняемые нажатием определенной последовательности кнопок, но они служат лишь «строительными блоками» для более сложных сочетаний комбо, спецударов и обычных атак. Освоив базовый набор приемов, игроку предстоит самому выяснить (ну, или посмотреть в интернете), что с чем удачно стыкуется, где можно рискнуть и включить медленную атаку, как наиболее эффективно продолжить начатый джагл и т. д. Авторы даже любезно включили данные по кадровым величинам (фазы движений в файтингах считаются в кадрах) прямо в список ударов, так что вся арифметика довольно наглядна. Игра довольно долго поддерживает этот исследовательский пыл — где-то там в конце этой связки явно же можно впихнуть еще один удар, но какой?..
Что немаловажно, Injustice вполне работает и на уровне простого баттон-мэшинга — то есть любой может взять геймпад в руки и методом тыка сразу начать делать что-то более-менее зрелищное (в отличие от, скажем, игр серии Tekken, где случайно сделать что-то «крутое» довольно проблематично). В то же время туториал тут довольно скромный, и почему-то отсутствует функция replay, что несколько усложняет обучение.
◀▶
Главная претензия к Injustice— дурацкая схема управления. Дурацкая она потому, что разработчики пожертвовали архиважной кнопкой блока ради кнопки «спецспособности». У каждого бойца она своя, но, как правило, это временный бонус, дающий доступ к определенным приемам или улучшающий какие-то показатели. Проблема в том, что спецспособность не является частью каких-либо приемов — это просто такой «тумблер», который ты периодически врубаешь. Для него вполне подошел бы, к примеру, нижний шифт (LT/L2), который, как и в Mortal Kombat, отвечает за чисто косметическую смену стойки (левая нога вперед или правая).
А где же блок? А блок теперь — та-да! — «назад». Конечно, найдется масса бородатых экспертов, которые подробненько расскажут вам, как это олдскульно, хардкорно и православно («это ж как в Стритфайтере, ты чо!»), но я непреклонен в своей позиции: любой элемент управления, объединяющий в себе две и более функции, которые не являются взаимоисключающими — это инженерный провал. Яркий пример: Mass Effect 3 с его «всемогущим пробелом», который игроки громко и красноречиво восхваляют в ситуациях, когда не могут объяснить игре, хотят ли они воскресить товарища, сесть в укрытие или активировать задание. В файтингах я тоже предпочитаю управлять дистанцией между собой и противником независимо от нужды блокировать его атаки.
Прочие нововведения вызывают более положительные эмоции. Арены полны всяких предметов, которые можно использовать в бою — скажем, шарахнуть оппонента автомобилем, обрушить на него стеклянную конструкцию, ловко пнуть его вглубь экрана и ушибить о какой-то специальный объект (это служит стартером для джагла). Примечательно, что бойцы по-разному используют одни и те же предметы: каменную плиту Бэйн метнет в противника, а Женщина-кошка от нее оттолкнется и прыгнет на другую сторону экрана.
Суперэнергию, которая традиционно тратится на усиленные версии спецударов и суператаки, можно теперь еще использовать в качестве ставки в специальной мини-игре Clash. Персонажи как бы сталкиваются в эффектном рывке навстречу друг другу, игроки вслепую делают ставки от одного до четырех сегментов шкалы суперэнергии, и выигравший может восполнить часть здоровья (или наоборот).
Суператаки — логическое развитие X-Ray — выполнены с поистине комиксным размахом, и все эти апперкоты, от которых противник улетает в небеса, гигантские демоны, удары с разбега и прочие побиения астероидами поначалу весьма впечатляют. В похожем ключе выполнены переходы между двумя локациями — в особо отведенных местах можно стратегическим пинком отправить оппонента в красивый полет, в ходе которого он будет пробивать собой бетонные перекрытия, сбивать вертолеты, попадать под поезда и так далее.
NetherRealms Studios вновь замахнулись на связное повествование вместо привычных для жанра эпизодических зарисовок — сюжетная кампания постепенно знакомит игрока с разными бойцами и сценарными штампами. Заезженная концепция параллельного измерения худо-бедно создает предпосылку для конфликта, но особого интереса эта драма не вызывает, особенно когда ты знаешь, что практически каждый диалог тупо кончается дракой. Выглядит это все как помесь мультиков про Хи-мена и сериала Power Rangers — особенно театральный мордобой в заставках. Напыщенность постановки порой неплохо разбавляют Джокер с Харли Квинн и остряк Зеленая Стрела, но вообще файтинговым сценариям предстоит пройти еще не один сеанс «ноланизации», прежде чем такие истории смогут серьезно восприниматься не только игроками младшего школьного возраста. Никакого эмоционального резонанса с героями — как, скажем, в играх про Бэтмена от Rocksteady, — тут не возникает.
Кроме сюжетной кампании есть еще режим STAR Labs. Это набор миссий для разных бойцов, аналог Challenge Tower из Mortal Kombat — бои с интересными условиями и ограничениями, а также всякие мини-игры, построенные на QTE. В плане мультиплеера NetherRealm немного поправили дела: здесь несколько более продуманный матчмейкинг и вроде бы оптимизированный сетевой код. Хотя разница между локальным поединком и сетевым все равно заметна, даже при хорошем пинге. О балансе в целом судить здесь не берусь, но, к примеру, блокировать персонажей с огнестрелом и его аналогами даже при легком лаге бывает непросто, и многие этим пользуются.
Injustice: Gods Among Us — безусловно, большая удача для DC Comics и их партнеров Warner Bros. Interactive Entertainment, потому что все их предыдущие опусы на эту тему сильно уступали аналогичной продукции Marvel. Однако модный супергероический «обвес» мало повлиял на «ходовые качества» — геймплейно Injustice вряд ли можно счесть шагом вперед. Mortal Kombat (2011) все же более внятно управляется, и никакой Clash не компенсирует безвременно почившую кнопку блока. Эффектные суператаки приедаются так же быстро, как в свое время X-Ray. Лишь повышенная интерактивность арен выглядит явным преимуществом. В целом неплохо, конечно, но выдающимся этот файтинг не назовешь.
Комментарии
Нет комментариев